MDX


   B スケールと分割位置をきめて加工用データにします。
    1/6スケールキットならキャラクターの身長の6分の1になるようにデータを整えます。このときMDX-15には加工範囲という物と(要するにこの大きさ以上はミル※1が動かないということ)裏表加工の位置決めピンのためのクリアランスを要しますので、この辺を考慮してポリゴンを分割します。
     
    
  加工機は3軸加工機(x軸.y軸.z軸)なのでアンダーカット※2が削れません。例として上左のパーツは胴体を胸の下で分割しています。またスケールにあったサイズで一番材料を無駄にしないよう配置(マッピング)します。
       
        また、プラモデルのランナーの様に加工中、加工終了後にパーツを保持する支えが必要になります。これもデーターとして作成します。外側に一定の幅の額縁のような物を作ってもよいのですが(上右参照)これだと外枠とパーツをつなぐ腕が(ランナーが)長くなってしまい作業中に折れる可能性がありますし、削る量も増えてしまいます。エンドミル、スピンドルの寿命を少しでも延ばすため上左図のような枠を作ります。パーツと外枠の距離はエンドミルの直径の30%〜50%大きくします。(制御ソフトウェアのほうでクリアランスが必要な為)



   C MDX-15(加工機)の制御ソフトにデータを渡します。
    
    
  データを渡す前にポリゴンをなるべく細かくします。加工制御ソフトはLightWaveのデータがそのまま使えないのでプラグイン※3をインストールしてDXF※4ファイル(中間ファイルフォーマット)に変換します。ファイル名には.dxfの拡張子をつけないと制御ソフト側で開けません。
    
    
  ポリゴンをそのまま(上半分)と、細分化を2回実行して細かくした場合(下半分)の加工結果プレビューです。ポリゴンを細かくすると仕上げの表面磨きが楽になります。



※1ミル  ・・・  実際に対象物を削る刃物。ドリルを想像していただくと理解しやすいが刃の付方が異なる。

※2アンダーカット  ・・・  物体に光を真上から当てると完全に影になってしまうえぐれている部分。このときの真上はツールのあたる方向。

※3プラグイン  ・・・  ソフトウェアの機能を拡張するモジュールソフトのこと。

※4DXF  ・・・  もともとCAD(コンピュータ支援設計)ソフトのCAM(コンピュータ支援製造)との連携に開発された中間ファイルフォーマット。




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